Auf welcher lane spielt man hecarim

Hecarim ist seit geraumer Zeit sehr schwach im Jungle. Kayn, Fiddlesticks und Diana sind einfach die besseren Skirmisher und da kann unser Pferdchen halt einfach nicht mithalten. Deswegen ist Riot jetzt dabei, ein paar Änderungen an ihm zu machen. 

Was genau ist denn auf dem PBE Servern zu finden und was will Riot verbessern an Hecarim? Das letzte Mal als er einen kleinen Buff bekommen hatte, gab es 6-Monate lang nur noch Hecarim im Jungle zu sehen und keinen anderen Pick. Na hoffentlich wird er diesmal nicht auch so stark. 

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Hecarim als Bruiser statt Assassine

Hecarim ist schnell, das weis jeder der League of Legends spielt. Vielleicht ist Rammus ja etwas schneller, aber das ist jetzt nicht wichtig. Wir sind hier, um über Hecrim zu sprechen, denn er wird endlich einen lang verdienten Buff bekommen. Es hat ja auch nur gedauert bis seine Win Rate bei 48 % war, oder? 

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Na, was macht Riot denn, damit Hecarim endlich wieder ein Meta-Jungler ist? Schauen wir uns mal genau an, was auf dem PBE 12.17 Patch zu finden ist. 

Hecarim AbilityChanges on PBE 12.17Rampage (Q)
  • Damage: 60/90/120/150/180(+90%bonus AD) --> 60/85/110/135/160(+95%bonus AD)
  • Damage pro stack: 2%(+3% pro100 bonus AD) --> 4%(+6% pro bonus AD)
  • Cooldown pro stack: 1 --> 0.75s
  • Max Nummer von Stacks: 2 --> 3
  • Stack Falloff: Alle am Ende  --> 1 Stack pro Sekunde am Ende der Laufzeit
  • Mana Cost: 28/31/34/37/40 --> 30
Spirit of Dread (W)
  • [NEU] Hecarim bekommt 15/20/25/30/35 Armor und Magic Resist während Spirit of Dread aktiv ist
Devastating Charge (E)
  • Min Damage: 30/45/60/75/90(+55% Bonus AD) --> 30/45/75/90(+50% Bonus AD)
  • Max Damage: 60/90/120/150/180(+110% Bonus AD) --> 60/90/120/150/180(+100% Bonus AD)
  • Minimum Knockback: 250 --> 150
  • Maximum Knockback: 450 --> 350
  • Cooldown: 20/19/18/17/16 --> 17 at all ranks
Onslaught of Shadows (R)
  • Fear duration: 0.75-2s based on distance traveled --> 0.75-1.5s based on distance traveled

Da habt ihr also alle Neuigkeiten zu dem Hecarim Update. Aber wie wird ihn das wohl verbessern? Seine E hat jetzt weniger Burst Damage im Kit. Das heisst man reitet zwar immer noch schnell von Lane zu Lane, aber E ist nicht mehr die wichtigste Ability. 

Der Schaden von Q ist ab jetzt wohl auch eher in den Stacks drin, das bedeutet ihr wollt kämpfen, um mehr Stacks aufzubauen. Dadurch werden Fights im Jungle länger und ihr macht immer mehr Schaden, je nachdem wie lang ein Kampf geht. Easy, oder?  

Also, da habt ihr alles Neue zu Hecarim, hoffentlich freut ihr euch ihn bei den LoL Worlds zu sehen! 

Flash ist seit Anbeginn der Zeit mit Abstand der am häufigsten gewählte Beschwörerszauber. Riot argumentiert generell bei Anpassungen und Überarbeitungen, dass jede Entscheidung ihren spezifischen Grund haben sollte. Die Verantwortlichen vergessen aber wohl selber, dass Flash gar nicht in das eigene Konzept passt. Dabei existieren mögliche Lösungsansätze, die mehr Variation bringen könnten. Überlegen wir: Wann spielen wir einen Champion ohne Flash? Einige wenige Champions werden heutzutage ohne den allseits präsenten Beschwörerzauber gespielt: Fizz Top (Teleport + Ignite), Hecarim Top (Teleport + Ignite) und Shaco Jungle (Smite + Ignite). Diese Champions haben in ihren Kits alle eine Fähigkeit, welche eine geringe Abklingzeit hat und damit den omnipräsenten Beschwörerzauber ersetzt. Die Liste ist übrigens nicht abschließend, aber viel mehr Kombinationen bleiben auch nicht übrig.

Flash ist sozusagen das Schweizer Taschenmesser in League of Legends: Man kann ihn defensiv verwenden, um einem Gank zu entkommen (und damit sicher einmal weniger zu sterben) oder man flasht jemandem hinterher, um eine Tötung zu erzielen. Man kommt über Wände, kann Fähigkeiten ausweichen und selbst bei einigen Fähigkeiten ist es möglich, während deren Aufladung zu flashen (z.B. Vladimir bei der Kanalisierung seiner E-Fähigkeiten oder mit Fizz, während sein E das erste Mal aktiviert wurde).



SivHD, ein bekannter League of Legends YouTuber, zeigt in seinen Videos öfters seine "Jukes" und greift oftmals auf Flash zurück, um die Gegner zu verwirren. Älterer Clip aus dem Jahre 2013

Riot selber bleibt aber mit Flash seinem Konzept nicht treu: Durch die Klassenaktualisierungen wurden viele Champions in eine spezifische Nische gedrängt, um ihnen einen Grund zu verschaffen, sie auszuwählen und zu spielen. Dasselbe gilt übrigens auch bei Beschwörerzauber: So hat ein Azir als Beispiel einen Satz an Zauber zu Verfügung, welche er gegen seinen Gegner einsetzen kann (Ignite, Cleanse, Heal oder Barrier). Doch bei Flash stellt sich eher die Frage, wieso man ihn nicht nehmen sollte, was ein schlechter Ansatz ist.

Veränderungen sind gefordert

Wie könnte man also Flash so verändern, dass es nicht mehr diese omnipräsente Rolle einnimmt? Wie immer lohnt sich einen Blick über den Tellerrand, um zu schauen, wie dies andere Spiele lösen. Naheliegend ist daher Smite, ein MOBA in einer 3D-Perspektive. Dort können die Spieler zu Beginn im Spiel selber ein Relikt auswählen (später dann ein zweites), welches eine ähnliche Funktion hat, wie der Beschwörerzauber in League of Legends. Ein ähnlicher Zauber wie Flash, dort allerdings Blink genannt, befindet sich auch in diesem Spiel:

Wenn du diesen Gegenstand verwendest, wirst du sofort über eine kleine Strecke teleportiert. Du musst drei Sekunden aus dem Kampf sein, bevor du den Gegenstand verwenden kannst.





Blink kann sehr gut für Eröffnungen genutzt werden, wie diese Aufnahmen zeigen.

Smite drängt also seine Flash-Variante in eine offensive Richtung, welche spezifisch für Flankierungen oder plötzliche Eröffnungen genutzt werden kann. Dies wäre durchaus auch eine Variante, welche League of Legends haben könnte. Doch wie könnte eine defensive Variante aussehen, welche wirklich auch nur defensiv verwendet kann? Ein möglicher Vorschlag könnte sich wie folgt lesen:

Teleportiert dich sofort ein Stück in Richtung deines Nexus. Der Zauber kann lediglich gewirkt werden, wenn du in den letzten drei Sekunden Schaden bekommen hast und nicht durch Effekte beeinträchtigt bist.



Auch stellt sich die Frage, ob es nicht beide Varianten im Spiel braucht. Schliesslich gibt es viele Champions, welche mit ihren Eröffnungen auf Flash basieren (Annie, Galio etc.), aber auch Schutz aufgrund ihrer Immobilität benötigen.

Massiver Eingriff in das Gameplay

Egal, inwiefern eine Änderung an Flash gemacht wird, es wäre ein massiver Eingriff in das uns heutige bekannte Gameplay. Die Spieler würden zu Beginn sehr kritisch reagieren (wie bei allen Änderungen am Spiel), weil ihr Universaltool nicht mehr so existiert und man wesentlich eingeschränkter wäre bei seinen Möglichkeiten. Ein defensiver Flash würde vielen Champions mit Eröffnungen, ein offensiver Flash allen immobilen Champions schaden.



Eine klassische Eröffnung mit Flash: Galio flasht und zündet direkt seine ultimative Fähigkeit.

Daher wird Riot Flash momentan nicht ändern, die Auswirkungen, sowohl beim Gameplay als auch bei den Reaktionen der Spieler, sind nicht abzuschätzen. Zudem ist es zwar keine glückliche Situation, welche Riot derzeit mit Flash hat, jedoch ist diese besser, als wenn Champions aufgrund einer Änderung nicht mehr gespielt werden könnten. Zudem würden die professionellen Spiele wesentlich passiver werden, denn ein falscher Schritt und man könnte tot sein, weil Flash eine nicht mehr so zuverlässig retten könnte.

Es würde sich daher anbieten, die Beschwörerzauber im Rahmen einer Aktualisierung zu überdenken und jedem Zauber eine spezifische Rolle zuzuweisen. Dies würde nicht nur die Vielfalt der möglichen Kombinationen erhöhen (klassisches Beispiel: AD-Carrys würden dann nicht mehr nur mit Flash und Heal gespielt werden), sondern die beiden Problemkinder Flash und Teleport könnten damit entfernt oder angepasst werden. Ob dies jedoch im Sinne von Riot ist, ist fragwürdig.

Was denkt ihr? Ist Flash in seinem momentanen Stand gut oder schlecht? Welche Anpassungen sollte Riot am Zauber vornehmen?

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