Se trata de una recopilaci�n de juegos para los d�as de lluvia que se pueden realizar �ntegramente en el aula y que resultan motivantes para los alumnos. Los juegos son recopilados de distintas fuentes y tambi�n inventados junto con los alumnos. Palabras clave: Juegos en el aula. Educaci�n F�sica.EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires - A�o 19 - N� 192 - Mayo de 2014. http://www.efdeportes.com/
1. Justificaci�n La Educaci�n F�sica es una asignatura que precisa de un equipamiento especial y caro. En muchos centros es la �nica �rea de conocimiento que tiene aula propia: la pista polideportiva. El problema de esta instalaci�n es que est� al aire libre y esta raz�n justifica la necesidad de un gimnasio cubierto. Cuando no se dispone de gimnasio, los d�as de lluvia, de fr�o intenso o de excesivo calor, nos obligan a trasladar la clase de Educaci�n F�sica al aula y se nos plantea el problema de qu� hacer. Las clases te�ricas o utilizar un v�deo pueden ser recursos de un d�a, pero, en nuestra opini�n, aleja la docencia del objeto fundamental de esta asignatura que es la educaci�n a trav�s del movimiento. Este problema cotidiano en determinados contextos, nos ha animado a proponer contenidos y tipos de sesiones pr�cticas que se podr�an desarrollar en el aula y que deber�amos tener programadas para cuando la necesidad obligue, e incluso porque, en alg�n caso, lo consideramos de inter�s. Las posibilidades que hemos descubierto al realizar este trabajo nos anima a aconsejar que en planifiquemos durante el curso escolar un n�mero de sesiones a desarrollar en el aula. A continuaci�n se describe una colecci�n de juegos que se pueden llevar a cabo para los distintos ciclos educativos, as� como una recopilaci�n de actividades clasificadas por contenidos propios del �rea de Educaci�n F�sica. 2. Propuesta de juegos para realizar en el aula Los siguientes juegos pueden llevarse a cabo en cualquier ciclo/curso siempre adaptando las normas al nivel deseado.
Dispuestos en grupos deber�n realizar un dibujo de un determinado juego de la clase de E. F en el cu�l deber�n participar todos los alumnos del grupo. Ellos mismos pueden proponer el juego a dibujar fomentando as� la motivaci�n. El mejor dibujo ser� premiado con un punto. La palabra m�s corta Cada alumno tendr� un papel y algo para escribir en �l y el profesor dar� una lista de pares de letras (ej.: AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL). Los alumnos tienen entre 5-10 minutos, seg�n lo que considere el profesor seg�n el nivel/edad de los alumnos, para escribir todas las palabras que pueda e intentando que �stas sean las m�s cortas posibles empleando esas ra�ces (ej.: VAS � ASA, TOS � OSO, VEN � ZEN, QUE � QUESO). Ganar� aquel que tenga las palabras m�s cortas y la lista m�s larga. Este juego se puede emplear para valorar tanto la rapidez a la hora de elaborar palabras como la riqueza sem�ntica que poseen los alumnos. Pel�culas mudas Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una tem�tica que van a representar sin poder hablar, pero s� reproducir sonidos. Cada alumno del grupo deber� representar un personaje determinado y deben registrarlo en un papel que le entregan al profesor. El resto de los alumnos tendr�n dos minutos para adivinar qu� papel representa cada uno. Cuando lo consigan, pasar� el siguiente grupo a representar su tema, y as� hasta que hayan actuado los tres grupos. D�nde estoy Un alumno piensa en un lugar y una actividad que pueda desarrollar en ese lugar, y pregunta: ��D�nde estoy?�. Los dem�s alumnos tienen 20 preguntas para averiguar d�nde se encuentra y que actividad est� realizando. Las �nicas respuestas que puede ofrecer el alumno son �S� y �No�, por lo que deben formular correctamente sus preguntas o perder�n una. Si lo adivinan empleando esas 20 preguntas, otro alumno pasar� a elegir sitio y acci�n. Si no lo consiguen, el mismo alumno tendr� otro turno. C�mo variante, podemos hacer que piensen en un personaje famoso o conocido por los alumnos. Ajedrez Con el ajedrez, pretendemos fomentar la actividad cognitiva de nuestros alumnos. Tambi�n podr�n construir su propio tablero y fichas para poder jugar en los d�as de lluvia. Las instrucciones a seguir ser�n las siguientes:
Toma un cuadrado de madera delgada o de cart�n resistente de unos 28 cent�metros de lado. Para confeccionar las casillas necesitar�s una hoja de papel de tama�o Din A4. Dibuja en la hoja un cuadrado de 28 cent�metros de lado; divide cada lado en 8 partes iguales, prolonga las l�neas hasta llegar al otro lado del cuadrado. De esta manera construir�s las casillas del tablero de ajedrez. 2. Configura el tablero Toma un rotulador negro y colorea los cuadrados alternativamente, recorta el cuadrado cuando termines. Consigue un forro transparente para libros y corta un cuadrado que sea unos cent�metros m�s grande que el cuadrado del tablero. Despega el forro con cuidado y p�galo sobre la cara delantera de la hoja con casillas, intenta evitar que se formen arrugas. 3. Forra Toma de nuevo la base de cart�n y aplica pegamento de barra en una de las caras, coloca el tablero sobre el cart�n con cuidado y aseg�rate de que quede bien pegado. Haz algunos cortes en las esquinas del forro trasparente, dale la vuelta al cart�n y pega los sobrantes del forro por la parte trasera. 4. Crea las figuras Utiliza botones blancos y negros; ser�n necesario 16 botones de cada color. Mide el radio de la parte interior de los botones, toma un comp�s y con esas medidas traza 16 c�rculos en una cartulina. En el interior de los c�rculos tendr�s que dibujar o describir las distintas figuras del ajedrez. Repite el proceso para tener las figuras de los dos colores. Recorta los c�rculos y p�galos sobre los botones. Qui�n soy Todos los alumnos, sentados en c�rculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un ni�o que pregunte en voz alta "�qui�n soy?" El resto, sin abrir los ojos, debe adivinar que ni�o ha hecho la pregunta. Vale deformar la voz para despistar 3. M�s actividades a realizar en el aula Las posibilidades de realizar Educaci�n F�sica en el aula son mayores de las que en principio nos podr�amos imaginar. Vamos a ir desglos�ndolas por contenidos:
Referencias
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