Twenty years ago, Naughty Dog’s Crash Team Racing made a name for itself as “the other good kart racer.” And to this day its dynamic courses, flavorful lore, challenging-yet-clear power-sliding mechanic, and lack of catch-up items make it a game that deserves better than living in Mario Kart’s shadow. Despite a few seriously frustrating single-player races, Crash Team Racing Nitro-Fueled’s difficulty, memorable track design, and addictive Power Slide mechanic make it a kart racer worth playing, especially competitively (though new players should check out a guide or two first). In single-player it’s richer than what the genre normally provides, but at the expense of a cheap and unforgiving Adventure mode design that can become overly frustrating. Overall, a new HUD, cosmetic options, and the ability to swap characters during the campaign mean there’s simply no contest between playing this and the 1999 original. SethSteiner schrieb am 13.12.2018 um 12:36 Uhr Mir geht es auch nicht um komplizierte Steuerung sondern die Mechanik. Gemeint - das extreme Gummiband. Zu SNES und N64 Zeiten wurden Fehler halt noch mehr bestraft, in dem Spiel gut zusein hat sich auch gelohnt. Heute kann ein blinder ohne Arme und Beine, der mit seiner Nase f�hrt noch erster werden, obwohl er in die entgegengesetzte Richtung f�hrt (ja etwas �berspitzt). Scorplian schrieb am 13.12.2018 um 12:21 Uhr Ich glaube du interpretierst das Wort "skilllastig" ein bisschen zu stark in "schwierige Steuerung" ^^' (zumindest nach dem zitierten Satz). Bei CTR wird dass nur deshalb h�ufiger mal in den Raum geworfen, weil das Boost&Drift-System ein wenig mehr Anforderung und Optionen bietet. Zum einen muss man beim Driften R1 oder L1 halten und dabei immer wenn die Anzeige steigt (Balken im unteren Ecken oder Farbe des Rauchs), die andere Schultertaste dr�cken. Dabei hat man halt M�glichkeiten den Boost eher k�rzer oder l�nger zu gestalten. Au�erdem ist der Boost seeehr schnell im Vergleich zur eigentlichen Geschwindigkeit. Solch einen Unterschied sieht man in Kartrennen eher selten. Ich muss das mal testen, aber ich w�rde behaupten, dass man in CTR mit konstantem Boosten doppelt so schnell ist, wie ohne Boost. Zum anderen w�re da die Sprung-Funktion, die ja nat�rlich genauso auch in anderen Kartracern vertreten ist, aber sie ist in CTR etwas m�chtiger (kommt mir zumindest so vor). Tats�chlich gibt es einige Abk�rzungen die man eben nur mit einem Sprung erreichen kann. Au�erdem erh�lt man einen Boost entsprechend zur Fall-H�he, was bedeutet der Boost nach einer Sprungchance wird st�rker, wenn man bewusst von diesen abspringt (bzw. bei kleinen Chancen tritt er ansonsten auch garnicht ein). Aber mal ehrlich: Ab einem gewissen Level ist das eh Schnuppe. Da hat man auch CTR genauso fl�ssig in der Hand wie MK und ab solch einem Level schenken sich die beiden auch nicht viel im Schwierigkeitsgrad.
yopparai schrieb am 13.12.2018 um 10:53 Uhr Bei einer Multiplayerrunde in Mariokart kristallisiert sich �ber zwei, drei Cups auch immer raus, wer am meisten drauf hat im Spiel. Nur weil man mal in einem Rennen zwischendurch nen blauen Panzer auf der Ziellinie reingedr�ckt bekommt hei�t das nicht, dass das Ergebnis zuf�llig w�re. Es verschafft schw�cheren Spielern aber ab und zu mal ein Erfolgserlebnis, und das ist auch der Sinn dahinter. Es ist n�mlich ziemliche Kacke wenn man jedes Rennen nur aufs Maul bekommt. Es hat schon seine Gr�nde, warum MK auf jeder Multiplayerparty geht, eine ernsthafte Rennsim aber eher ein Stimmungskiller ist, au�er vielleicht man hat nur Rennnerds da. |